中国“游戏业养成记”

12.09.2015  12:18

  2013年中国(上海)自由贸易试验区的设立,对游戏行业来说意味深长。这个故事稍显冗长,但必须从头讲起。

  2000年文化部等7部门一纸公文《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》的发布,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。《意见》规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”。自此中国游戏机市场的大门正式关闭。三大游戏机生产商索尼、微软、任天堂的产品中不乏“中国制造”元素,中国玩家却没法正经地玩到它们,只能通过水货“饮鸩止渴”。

  2013年,中国(上海)自由贸易试验区设立,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。在历时13年后,中国游戏产业的大门再次打开,只是这一次被动变成了主动。

  尽管游戏主机销售的开放并没有带来几何级数的增长,但是对游戏产业来说无疑是一针强心剂。而13年TVGame主机销售的禁锢,也让中国形成了自己独有的游戏业生态——互联网游戏:基于互联网和移动互联网的端游(需在个人电脑下载客户端的游戏)、页游(网页类游戏)以及手游(手机游戏)用户增长迅猛且数量远超传统游戏机玩家。

  根据中国版协游戏工委与国际数据公司联合发布的报告,中国游戏用户数量自2008年的0.61亿人增加至2014年4.01亿人,复合年均增长率为37.02%。根据易观智库发布的市场监测数据,2014年上半年中国网络游戏市场实现的收入规模为518.59亿元,同比增长33.17%。

  然而,随着游戏市场的快速发展,同质化竞争也愈加激烈,于是走向海外成了越来越多游戏公司逃避国内竞争的选择。但游戏文化的差异,用户偏好的不同,以及本地化运营的不畅使得这种海外淘金并不一帆风顺。

  在中国市场顺理成章的道具、服装等收费模式,在海外并不完全适用;而国内形成的“非人民币玩家玩不好游戏”的潜规则,在长期享受TVGame带来家庭乐趣的国外玩家眼中,也是很难接受的。作为移动游戏服务的行业先锋,来自美国硅谷的盘古移动公司正在帮助中国游戏开发商更好地了解美国市场和用户。

  “关于文化差异,中国开发者和发行商在用户定位、留存率提高、付费点设置、用户获取、社交媒体和高质量本地化方面面临障碍。”该公司全球市场总监Huang表示。以手游为例,中国游戏设计者在用户留存和付费点上,大多集中在诱导玩家购买更为强大的商品、武器等等的机会,是那些关乎“吹嘘的权利”和让其他玩家知道你有多强大的武器。而在美国市场则不同,大量收入来自于游戏中对减少消耗时间的购买,也就是说游戏玩家更愿意为捷径付费,而无需等待较长的建造时间,甚至是一些增加游戏乐趣的小道具,也会带来不少的收入。

  然而这也同样是中国游戏企业的优势。“尽管在可玩性上较西方游戏略显劣势,但在增加游戏企业收入,挖掘用户消费潜力方面,中国游戏却让西方同行唏嘘不已。”趣游商务合作相关负责人告诉记者。

  我们很难去评判中国现有的付费游戏生态与西方国家趣味和家庭娱乐为导向的游戏生态孰优孰劣,这毕竟与游戏发展的历程息息相关。但作为一个普通游戏玩家,愿意用付费去寻找乐趣,而非满足虚弱、炫耀强大,恐怕是作为生态一分子需要调整和完善的游戏心态,毕竟在游戏生态众生相中,玩家偏好才是一切的根源。